【皇GN】《最终幻想16》评测:7/10
说到最终幻想这个历史悠久的JRPG系列,纵横几十年的历史,每一代人都会对它有不同的印象和回忆,无论是二十年前FF10里尤娜唯美的异界引渡,还是十年前FF15中诺克提斯王子国破家亡的悲壮故事,每一个年代的最终幻想的发售都会在给人留下深刻的印象。
尽管最终幻想的名号足够响亮,但是最终幻想16自发售后到现在一直反响平平,因为FF16刚发售时和索尼签了独占协议,仅在PS5平台发售。众所周知,由于PS4装机量太过庞大,主流的游戏仍不愿放弃有上亿台装机量的平台市场,所以很多游戏即便大量阉割画质和帧数表现也要同步老的PS4平台发售,所以导致PS5的装机量一直上不去,并且就连索尼自家第一方的PS5独占游戏都没有多少,导致大量玩家还停留在PS4平台,间接导致最终幻想16的销量和热度不及预期。后面索尼为了SIE部门财报好看,做出了违背祖宗的决定,所有的索尼独占游戏全部上了PC,所以最终幻想16在独占协议到期后移植PC也是意料之中的事情。
随着PC版本的发售,越来越多人玩到了最终幻想16,该游戏很多问题逐渐浮出了水面。而博主身为资深最终幻想系列的爱好者,自然不会放过体验最终幻想16的机会,所以在历时47小时的游戏体验后,我终于通关了最终幻想16本体和DLC中的所有内容,故此我会将我个人主观的游戏体验写出来分享给大家。
首先讲一讲画面吧,毕竟SQUARE ENIX可是一直被戏称为“被游戏拖累的电影公司”,最终幻想7圣子降临和最终幻想15王国之剑的CG电影一上映就轰动业界,当年甚至一度差点被CG电影拖破产,开发游戏赚点钱全投到这上面去了,并且通过CG电影SE也充分给大家展示了SQUARE ENIX在图形表现上的能力。并且最终幻想每部作品游戏的的画面和过场演出都是顶级的画面和音效体验,所以我想先从画面说起。
在光线追踪游戏满天飞的时代,最终幻想16是一款纯光栅化的游戏,并且画面表现非常出色,即便是这样,最终幻想16手动烘焙的光栅化画面同样不输于某些懒省事直接用实时光追的游戏。游戏的光影、材质、建模、动捕、特效等等一系列和画面相关的地方,基本都是本世代顶级的水准。特别称赞的是FF16是完全基于HDR模式调教的画面,在HDR模式下有着惊人的表现,不论是战斗中释放不同属性的技能,又或者是宏大的召唤兽对战中各种魔法和激光对轰,当你的高端HDR屏幕全屏峰值亮度被激发的一瞬间开始,你就会发现游玩FF16完全是一场极致的视觉盛宴。
当然,FF16的画面表现出色的前提下,演出效果也是非常顶级的,游戏的过场9成都是以即时演算的方式呈现的,唯一不足之处就是游戏过场CG锁30FPS。刚开始我一直不理解,既然是即时演算,又不是预渲染好的视频,为什么要锁30FPS,现在的PC硬件性能这么强,再加上有DLSS这种AI超分的技术可以用,性能完全是溢出的,甚至我通过N卡驱动的性能监测看到即时演算过场的时候GPU占用率才不到40%,核心温度都快把显卡冻感冒了,直到后来出现的几段预渲染CG才让我明白了一些其中的逻辑。首先FF16起初就是以PS5平台为基准开发的游戏,由于PS5的GPU性能有限,不能像PC平台一样随便升级各种高性能显卡,即便是游戏中也无法时刻保持60FPS运行,所以对GPU要求更高的即时演算CG自然是要锁30FPS的,但是游戏中有一部分大场面的过场用的是预渲染CG,就比如两个国家的军队对着冲锋,满屏的士兵激烈的对战,然后天空中还有巨型召唤兽在释放技能的画面,我猜测可能是PS5的GPU无法实时渲染这样的场景,所以才通过预渲染CG的方式进行播片。尽管是在播放视频,但是预渲染CG的码率非常高,在预渲染CG和即时演算之间切换时必须非常仔细才能看出破绽,并且整个游戏中只有极少的演出采用了预渲染CG。因为视频一般都是24FPS/30FPS格式的,所以为了保证演出效果的一致性,SE直接给即时演算过场锁30FPS也无可厚非,毕竟移植PC总不能再重新离线渲染一遍60FPS的预渲染CG吧。
说完了画面,再聊聊游戏的世界观设定吧,游戏背景设定在中世纪,在这片中世纪的土地上拥有几个不同的国家,人类生活依靠母水晶,母水晶从地底吸取以太,人类开采水晶,利用水晶释放魔法,随着地下以太消耗殆尽,很多地方变成黑死地区,黑死地区无法释放魔法,所以人类无法生存。而人类在出生时有概率是“显化者”或“禀赋者”,“显化者”可以变成强大的召唤兽,一般都是国家威慑敌方势力的武器,而“禀赋者”不用水晶就可以释放魔法,被普通人类奴役,类似三角贸易时期的黑奴。
最终幻想16的游戏制作人吉田直树曾表示过,他会让团队的成员观看《权力的游戏》摄取灵感,所以游戏的背景设定都可以看出权游的影子,甚至地图中有个地方直接就叫“北境”,刚好博主本人也是权游的资深爱好者,对此我只能说最终幻想16只能算是对权游的拙略模仿,只学到了皮毛,没学到精髓。就比如权游里国家之间的纷争,各种外交手段和阴谋诡计,在勾心斗角之中把剧情引向高潮。而FF16的国家之间更像是小孩子过家家,就比如泰坦的显化者,作为达尔梅奇亚共和国最重要的战力,可以说是能左右国家命运的一个人,竟然为了炮友被主角杀掉,直接失了智的找主角报仇,一直到最后被杀都还是贝妮迪塔的舔狗,殊不知贝妮迪塔只是巴拿巴斯故意派过去操纵他的星怒罢了,并且当他对主角寻仇失败后被杀,直接导致失去显化者的达尔梅奇亚共和国和神圣桑布雷克皇国的战斗被全面压制,感觉编剧能写出这样脑溢血的剧情这辈子真的是有了。而神圣桑布雷克皇国的神皇更是逆天,为了一个三姓家奴的婊子,为了利益出卖主角父皇和整个国家,直接导致主角国破家亡的臭母狗,竟然对她言听计从,甚至还跟她生了个嫡子,还要把贵为显化者的长子废除,立这个话都说不明白的嫡子当神皇,同样的也直接导致了神圣桑布雷克皇国的灭亡。对于这样逆天的剧情我真的是无力吐槽,就这也算是模仿权游?
而最终幻想16对权游拙略的模仿不止于此,权力的游戏是一部宏大的故事,从小说到美剧,从美剧到衍生剧,各种错综复杂的人物关系和历史让粉丝们自发的深入研究,而最终幻想16为了彰显自己像权游一样有深度,游戏中用了大量的专有名词,玩家看不懂怎么办,没关系,游戏设计了暂停查看注释的功能,也在说书人处准备了大量的名词解释, 所以呢?你怎么能假定所有的玩家都会浪费大量的游戏时间去暂停翻看你那杂乱无章堪比说明书的名词解释?哦,原来是并且不看名字解释下面的剧情玩家会一头雾水。我的天哪,真该死,这是哪个天杀的想出来这样的设计,我发誓我会狠狠的用扫把打他们的屁股,相信我,我会这么做的。
举个例子吧,就比如主角克莱夫,在游戏剧情里一会儿被叫克莱夫,一会儿被叫禀赋者,一会儿被叫大罪人希德,好不容易习惯了不同的人喊不同的称号,结果下一秒的剧情出来个神秘人突然叫他伊弗利特,又突然有人叫他缪托斯。对于一脸懵逼的玩家来说,你吉田模仿权游是不是就模仿到了”坦格利安家族的风暴降生丹妮莉丝铁王座的合法继承人安达尔人和先民的合法女王七国的守护者龙之母草海上的卡丽熙不焚者解放者“,看权游怕不是在第一季就对着裸体的龙妈冲昏过去然后颤颤巍巍打开电脑设计出来的脑瘫设定。
到此为止,你以为我对FF16的吐槽该停下了吗?恰恰相反,我的朋友,如果你打开Wikipedia搜索一下吉田直树这个人,看看他的成名作就会发现问题所在。什么?竟然没做过3A!是通过最终幻想14这个外传性质的网游名声大噪的!?
没错,在游戏刚开始的几个小时里,你会发现以下问题:游戏竟然是传统的线性游戏,而非随大流的开放世界,正当你享受着传统线性3A大作的流程时就会发现有一些不对劲。怎么游戏里和FF14一样需要摸水晶解锁传送点?这游戏支线任务怎么全是跑腿的设计?这游戏主线怎么也是跑腿杂活干完之后进副本清小怪打Boss?这游戏最后决战前怎么还会蹦出来一堆支线任务?到这时你才发现上了吉田的大B当,密码币的这货就是把FF14的网游框架拿来做单机的3A大作。更逆天的是在”沧海恸哭“DLC里面的召唤兽决战,吉田这逼养的更是演都不演,直接把网游里的DPS概念搬过来了,导致玩家不在时限内卡极限满DPS输出必定打不过Boss,密码币的真把单机游戏玩家当网游玩家整是吧?
再说一下两个DLC吧,先发售的”天空余音“完全就是多给你了一个任务,接完任务去打副本,2小时下来就通关了,中途给你一些本体里没有的逆天装备。而后发售的”沧海恸哭“内容多一些,直接在本体地图上解锁了一大块以前没有的区域,并且在这个区域里延续”天空余音“的剧情,完成多个类似主线任务的设定,期间也会冒出一些支线任务,总体来说算是量大管饱。
但是通关了两个DLC后我才发现,这”沧海恸哭“不仅仅是多出来一块地图和剧情任务那么简单,”天空余音“的奖励也就是一些逆天装备,而”沧海恸哭“直接在中途和结尾给你单独解锁了一套召唤兽和本体最终Boss阿尔蒂玛的技能。不是哥们,合着玩家要是不买你那个售价一百多块的季票DLC,是不是就只配用本体里那几套刮痧的召唤兽技能?怎么这么像FF14里卖资料片更新的套路?
说到战斗系统,不得不夸奖一下FF16,相比FF15提升非常大,玩家可以根据不同的召唤兽技能组合出不同的战斗风格,并且战斗手感非常高速且顺滑,就像鬼泣5一样的体验。并且对于不擅长动作类游戏的玩家来说,可以装备游戏内赠送的几个特殊装备,可以在敌人攻击即将落到身上时进入”子弹时间“,然后按躲闪进行完美闪避后进行弹反,也可以直接用自动躲闪弹反的装备,让不擅长动作游戏的传统的JRPG也能轻松推进游戏的进度。动作系统是出色了,但是怪物设计上就非常逆天了,如果是召唤兽对战,巨大的召唤兽敌人有上亿的血量我能理解,毕竟场面这么庞大,打两下死了就太过出戏,但是你一个小怪精英怪设计这么多血量干什么?学你的网游堆数值吗?别看克莱夫一套华丽的连招和炫酷的技能下去,我只能说一顿操作猛如虎,一看伤害一点五。再一个就是召唤兽对战后的QTE环节,别的动作游戏比如战神,每次QTE的按键都是不同的,考验玩家的反应能力,而FF16的QTE呢?只有短按攻击、连按攻击、躲闪三个按键,不用看我都知道接下来QTE该按哪个按键,这QTE不如直接取消了看过场算了。还有一个细节就是相比FF15,FF16的环境交互直接阉割掉了,就比如FF15在开放世界进行战斗时,诺克提斯释放火属性技能时可以点燃周围的植物,甚至战斗结束后火势还会蔓延,一直到烧干位置,地图上的环境也会随着火情发生变化。而FF16会直接变成了把地面变成烧焦贴图,过一会儿有恢复成原来的样子,网游味儿十足。
最后总结以下游戏的评分:7/10
游戏的优点
顶级的光栅画面
宏伟的交响乐
华丽的演出
出色的战斗系统
壮观的召唤兽战斗
游戏的缺点
网游框架生搬硬套
对”权游“的拙略模仿
反智的剧情
令人一头雾水的专有名词
总的来说,游戏有优点也有缺点,好的地方特别好,差的地方特别差。持续玩下去就像是让你选择”巧克力味的屎“和”屎味的巧克力“一样,顶级的画面,宏伟的交响乐,华丽的演出,出色的战斗,庞大的召唤兽战斗都是吸引人玩下去的东西。但是一想到刮痧的伤害,脑瘫的剧情,生搬硬套的网游框架,故弄玄虚的专有名词又让人毫无玩下去的欲望。
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